4320_4320_Lady_L.png

3D-bilder

3D-bilder er som regel mer kompliserte og krevende å lage enn 2D-bilder. 3D-bildene lages i et 3D-miljø som har en rekke ulike lyssettinger som skaper avanserte skygger og lysforhold. Å lage bilder og animasjoner i 3D gir mange nye muligheter, men det er også en krevende prosess både tidsmessig, teknologisk og artistisk.

2D VS 3D 
Mens 2D-bilder lages ved hjelp av 2 dimensjoner X og Y, så eksisterer 3D-objekter i tre dimensjoner X, Y og Z.  I et 3D-miljø så eksisterer med andre ord alle sidene av et objekt, selv når kun en side vises på et bilde. Objektet kan snurres rund og bilder kan renderes fra alle vinkler.

MODELLERING
Prosessen med å lage 3D objekter og eventuelt animasjoner av disse er ganske omfattende. Objektene modelleres i et 3D-program. Eksempler på 3D programmer kan være 3dsMax, Maya og Blender. Der formes et objekt til for eksempel å være en figur ved hjelp av polygons. Segmentene til en polygon kalles edges, og punktene der to kanter møtes kalles vertices.

TEKSTURERING
Når figuren er ferdig formet så må den tekstureres. For å kunne tekstureres på en tilfredsstillende måte må det først lages en UV-Map. Denne eksporteres videre enten til et bildebehandlingsprogram som Photoshop, eller til et 3D-tekstureringsprogram som for eksempel Substance Painter. Her blir teksturen til ved bruk av ulike mønstre og farger. Den ferdige teksturen eksporteres således tilbake til 3D-programmet ved hjelp av ulike maps som for eksempel:  Base-Map, Normal-Map, Roughness-Map, Height-Map og Metallic-Map. I 3D programmet kobles de ulike Mapene til figuren.

RIGGING
Hvis polygon-objektet skal kunne bevege seg slik som figurer ofte skal når de rører på armer og bein, så må de også gjennom en riggingsprosess. Gjennom denne prosessen festes en beinstruktur til 3D-figuren. Deretter knyttes ulike bøyler til beinstrukturen i en hierarkisk orden. Bøylene kan således bøyes i ulike retninger slik at armer og bein kan beveges.

SKINNING
For å få polygonene til å følge etter beinstrukturen, så må den også gjennom en skinnings-prosess, hvor de ulike vertices knyttes prosentvis til de ulike beina i beinstrukturen.

ANIMERING
Animering av 3D-objektene gjøres i en tidslinje i 3D-programvaren. Ulike bevegelser og posisjoner langs aksene X, Y og Z knyttes til ulike punkter på tidslinjen. Deretter vil programvaren kunne gjøre en beregning for deretter å lage en animasjon.

LYSSETTING
For at sluttproduktet skal bli så bra som mulig, så må man også bruke mange ulike lys inne i 3D-programmet. Å få lyssettingen til å bli riktig er en kunst i seg selv.

KAMERASETTING
3D programvaren inneholder også kameraer. Disse brukes til å få riktige vinklinger og lysforhold på bildene.

RENDERING AV BILDER
3D objektene må deretter renderes ut som bilder. For et still-bilder rendres det ut et sett med bilder som inneholder ulike pass som for eksempel ambient occlusion, direkte, indirekte, shadow, specular, transmission, diffuse. 

REDIGERING AV BILDER
De ulike passene settes sammen til et bilde i et bildebehandlingsprogram som for eksempel Photoshop.  

RENDERING AV ANIMASJONER
Animasjomer rendres ut som bilder, med x-antall bilder per sekund. Det er vanlig at man bruker rundt 24 bilder per sekund. Skal man ha en animasjon som varer i 10 sekunder så trenger man da 240 bilder.  

REDIGERING AV ANIMASJONER
Når alle bildene til animasjonen er ferdig renderet så eksporteres de inn i et videoredigeringsprogram som for eksempel Premiere Pro. Her produseres den endelige animasjonen og det lages en videofil.